• 一瀬「Switch用REエンジン初期のパフォーマンスは厳しかった」

    2021年06月29日

    一瀬「Switch用REエンジンの初期のパフォーマンスはかなり厳しかった」

    2ch・5chネットの声まとめ





    ■ネットの声まとめ

    1: @NS速報 2021/06/27(日) 09:43:12.14 ID:S0qEzzU30

    ・カプコン独自の開発エンジン「REエンジン」を使う利点は、最新のグラフィック機能が使用できることと、強力なC#スクリプトシステムを使用できること

    ・過去の開発エンジン「MT FRAMEWORK」では、ゲームロジックをすべてC++で実装していたため、ビルド時間が問題となっていた

    ・「RE ENGINE」ではゲームロジックをC#で実装しているため、ビルド時間を大幅に短縮することができる(C++では100倍の時間がかかるところを約10秒)

    ・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う

    ・「RE ENGINE」は最初からマルチプラットフォームを想定して設計されているので、単純にスイッチに移植すること自体はそれほど難しくなかった

    ・しかし、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switch独自のグラフィックスAPIであるNVN)のシェーダープログラムのトランスレータを開発するのはかなり大変だった

    ・初期のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必要だった

    ・『モンスターハンターライズ』の新モンスターが、3Dモデルのスペックが大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じ土俵に立つために、テクスチャーの表現やポリゴン数、関節の数などは、モーションチームと何度も確認しながら慎重に進めた

    ・髪の毛の表現が一番難しかったが、『モンスターハンター:ワールド』のシェーダーを移植できたことで解決した

    ・ニンテンドースイッチのスペック上、3DS時代のデータを使うのが一番楽だったが、『モンスターハンター:ワールド』が発売されていたこともあり、『モンスターハンターライズ』をできるだけ現代的に見せることが重要だった

    ・『ワールド』のキャラクターは極力そのままに、一部の新キャラクターは3Dモデルチームと相談して作成し、ギリギリまで関節をカットしている

    ・顔のアニメーションに関しては、『ワールド』の潤沢な関節数を実装するのは不可能だったので、『ライズ』ではその数を確定させてから取り組んだ

    ・アニメーション制作については、まず『ワールド』のデータが移植できるかどうかを確認することから始めた。補助関節の修正や縮小などは、モデラーやプログラマーの作業量が増える作業だった

    ・『ワールド』の攻撃・移動に加え、『ライズ』では新アクション「操竜」が追加されたことで、作成すべきモーションの数が大幅に増えた。素材の量、作成時間、取り込み後のチェックなど、エネミーのアニメーションチームは苦労していた

    (REエンジンの『モンスターハンター』をニンテンドースイッチで制作してみて、全体的な感想は?)
    ・最適化は非常に難しかったが、やりがいもあった。REエンジンの基本設計やツール、開発手法のおかげで、ギリギリまで最適化にチャレンジすることができた。大きなREエンジンを小さなスイッチに収めるのは大変だった、スイッチでこのクオリティで動くことに感動してもらえるようなものができてよかった
    https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch

     

    2: @NS速報 2021/06/27(日) 09:45:43.13 ID:M9HcOQXur
    やっぱ技術力はいかに限られた環境で美しく作るかでできるのか

     

    16: @NS速報 2021/06/27(日) 09:55:27.41 ID:ThR4UeGX0
    >>2
    甘えられる状況だとまずグラを作り込めるだろ?
    そしたら多少重くてもグラを落とし込まずにクソ重いまま実装するだろ
    そして微妙なゲームの完成ってわけよ

     

    56: @NS速報 2021/06/27(日) 10:18:16.96 ID:WFzvIIjj0
    >>16
    まあスイッチだとずーっと重いままだから関係ないね(´・ω・`)

     

    3: @NS速報 2021/06/27(日) 09:46:57.58 ID:rUl3ZNDa0
    >>・髪の毛の表現が一番難しかったが
    そりゃ難しいだろうな生えてないんだもん

     

    17: @NS速報 2021/06/27(日) 09:56:00.70 ID:x/XVXSIa0
    >>3
    ハゲノ瀬のことか…ハゲノ瀬のことかぁぁああああ!!

     

    43: @NS速報 2021/06/27(日) 10:08:06.57 ID:CVxsOl9m0
    >>3
    どうすればリアルになるのかわからないもんな

     

    4: @NS速報 2021/06/27(日) 09:48:38.58 ID:ZNghaxu20
    やっぱり低性能は開発を困らせるだけじゃん

     

    7: @NS速報 2021/06/27(日) 09:50:35.17 ID:ZKk+uGt4a
    >>4
    売れてすまんな^ ^

     

    8: @NS速報 2021/06/27(日) 09:51:15.97 ID:7os5kBEia
    >>4
    ゲームが売れない方が開発困らせてるけどね

     

    9: @NS速報 2021/06/27(日) 09:51:37.64 ID:UAy+VHU9a
    >>4
    じゃあスイッチより売れてくださいw

     

    11: @NS速報 2021/06/27(日) 09:53:11.70 ID:ThR4UeGX0
    >>4
    いやむしろ腕の見せ所だろこれ
    明らかにPS4でも発売されたワールドと違って軽くなるように調整もされてるじゃん
    ワールドは動くからいいだろで最適化なんてまるでされてない

     

    31: @NS速報 2021/06/27(日) 10:02:48.41 ID:RUrwPWX7a

    >>4
    メーカー的にはPS4の方が楽なんだろうなぁ
    新規開拓のために色々と挑戦する必要もないし開発設備も既に整ってるから作る分には楽できる
    だから一部を除いてSwitchには本腰を入れていないんだと思う

    まあその代わり売れないという致命的な問題が付き纏うことになるけど

     

    41: @NS速報 2021/06/27(日) 10:07:11.97 ID:RLwgrEaD0
    >>31
    最初から苦労するだろうと思って挑戦するのと楽だろうと思ってたら苦労するのとじゃ精神的に違う

     

    5: @NS速報 2021/06/27(日) 09:49:39.66 ID:XsBgyCjK0
    すげえなあ
    三頭身で誤魔化さずにどう関節を削れば見栄えが残るのか決め打ちして作れるんだ
    本物の職人集団なんだな

     

    6: @NS速報 2021/06/27(日) 09:49:55.68 ID:O4Tis8VT0
    ゲハの一部の人達が思ってるようなデータをそのまま載せ替えて動かないなら
    移植できません、なんてのは開発とは言えないんだよな
    そこを動かすようにするのが開発

     

    10: @NS速報 2021/06/27(日) 09:52:22.98 ID:jLED6GlL0
    これだけ色々やってでも、SwitchにMH出すべきだとカプコンは判断してたって事だしな

     

    12: @NS速報 2021/06/27(日) 09:53:15.95 ID:ZNghaxu20
    >>7-9
    ヒント MHW2000万

     

    14: @NS速報 2021/06/27(日) 09:54:37.69 ID:4GZxwFMFa
    >>12
    PCと無料配布も混ぜて悲しくならないの?

     

    13: @NS速報 2021/06/27(日) 09:54:21.05 ID:6rlpNWwJ0
    むしろワールドはロードもなげえし明確にPCの劣化版なんだけどなあれ




    ■管理者の声まとめ

    Switchはどうしても据え置き機と比較するとスペックでおとりますから、
    開発陣はそこをうまく調整するのがたいへんだということですね。
    それでもあれだけ売れているのはまさにあっぱれの一言。