http://www.famitsu.com/game/extra/special/2000/zelda/zelda01.html
宮本 そうねえ。あと、個人的に、ネットを使うっていうのは
>永田 それはどういう?
宮本 ネタがないから。
永田 (笑)
宮本 対戦ゲームといっしょですよね。対戦ゲームもある種ゲームデザイナーの逃げで。
まあ、否定はしないですけど、僕らも『マリオカート』とか。
ただうちで対戦ゲームをやるときは、ひとり用がおもしろいことっていうのをつねに前提にしてて。
まあ対戦ゲームがおもしろいのは当たり前やから。
永田 うんうん。わかります。みんなでワイワイやってると、たいていのものは
宮本 そう。だから、ネットにつなげばおもしろくなる要素っていうのは、
それは、もっとおもしろいゲームがあれば、ネットにすればもっとおもしろい、ということで。
対戦に逃げてはいけない(2010年)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/12/news015_3.html
もう1つは「ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけない」というのがあります。
どんぶりとサイコロが2個あったら、もう無人島にいても大丈夫ですよね(笑)。
僕はそんなのやってないですけど、例えばサイコロを振ってゾロ目が出たら勝ちとして、
ゲームデザインではそういうものも利用するのですが、本質的にはその人が面白いものを
見つけてきて紹介するというのがゲームデザインと思っています。
だから、任天堂で対戦ゲームを作る時には、「対戦したら面白いから、対戦せずに作れよ。
対戦せずに作った方が、最後対戦したらすごい面白くなるから」と言います。
宮本神
同様にシングル特化ゲーのマルチがつまらなくてもだーれも文句言わん
それに対戦ゲームがおもしろいのは当たり前なーんてことはない
面白さなんてのはすぐに慣れてすぐに相対的なものになる
他より劣る対戦ゲームはユーザーからはつまらない対戦ゲームとされ
>>1は開発の現場ではその比較対象となるものが同ゲームのシングルしかないから
マリオパーティ…
スプラトゥーン…
永田 うんうんうん。
宮本 ネットにつなぐことによって、ふつうのゲームをおもしろくするっていう方法で
あと、ネットの部分に関して、ほとんどインフラをやってる人たちが優先するでしょ。
永田 ああ、クリエイティブな人たちよりもってことですよね。
宮本 そうなんちゃうかなあって。だからいまたしかに、ネットとかオンラインとか有望なんでしょうけど、
永田 (笑)
たしかに集まったらマリカかスマブラだものね
たった今この瞬間に採算の限界点にぶち当たっちゃってるわけで
任天堂が大儲けしてる理由ってのを真面目に考えた方がいいだろうね
かといって対戦ゲームだと儲かるという理屈も分からん
有料DLCとかガチャとかMMOとかなら分かるけどさw
ゲーセン全盛期のインカムで言うと
対戦格闘だと100円が1分未満で溶けても誰も不満に思わず連コインしてたので
今までのゲームとは桁違いのインカム出されて
以降は対戦格闘以外のゲームはインカム面で厳しくて
従来の一人用ゲームは企画通りにくくなった
キャンペーンモードも作り込んで、オンラインモードもいれてってのは金かかるけど
中古に流れにくくやり込んだり、追加コンテンツ買ってもらえたりするからな
対戦自体を否定してるわけではなくむしろ面白いと認めてる
最近だとスト5とかメチャクチャやらかしたからな
過去にあったモードほぼ削除して対戦に特化しちゃったからな
典型的なオタク思想で地獄に一直線の流れですわな
100%売れるでしょ
マリオメーカー程度の緩いオンラインでも相当面白かったからな
ゼルダのダンジョンメーカーみたいなやつがあったら海外で相当売れるだろ
スーパーマリオのマルチプレイは宮本自身が難しいことをかつて認めてた
多分タイムアタックのゲームだったから
FCの「マリオ」は対戦型だね。レッキングクルーもだったかな
そして一人では遊ばなくなる
いや、この宮本思想って横井の思想をそのまま継いでてさ、
横井が言ってたことなんだよ
昔パネルでポンってゲーム作ったときに横井がまず
対戦は面白くて当然だから1人で面白い奴作って、とか
1人でなんかゴールのある終わるモード作ってとか1人用にこだわってたんだよ
その辺の思想をそのまま継いでるんだと思う
EAは面白い一人用のゲーム作れないから対戦ゲーに逃げ
結局そっちでも採算とれなくなってきてる
任天堂は面白い一人用のゲーム作れる
儲かってる
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1512384795/