せっかくなんで雑談スレとして立てとく
42 :NS速報:2018/01/21(日) 15:43:00.18 ID:qp1t8+JZ0
>>1
尚、CEDEC(ゲーム開発者向け研究発表会)でのスクエニやアトラス、
コナミ曰く同じゲームを遊んだ場合、
「難易度が高くても最後まで投げ出さずクリアまで遊びきる」
ユーザーの割合は任天堂ユーザーの方が1.2~1.6倍多いため
独占タイトルでは任天堂向けの方が難しく設定する事が多い模様
49 NS速報 2018/02/10(土) 18:14:53.08 ID:+r2G2FJDa
>>39
フロム・ソフトウェア
PSユーザーは高い難易度出すと飛び付くが、すぐに投げ出す。
そしてすぐに次の新作を欲しがる為、消費としては上客。
箱ユーザーは高い難易度でも出足は遅いが情報共有を行うことで
一定期間でほぼ同時期に多数のクリア者が出る。
アトラス
オンラインでユーザーのプレイ記録やクリア情報が自動で入るように
なったから分かることたが、任天堂ユーザーは難易度が高くても
ストイックにやり遂げる。全滅回数も多いがクリア率も高い。
PSユーザーは全滅回数が3回を超えるユーザーがほぼいないが、
同時にクリア率も任天堂ユーザーの半数以下に落ちる。
今後はPSユーザーには難易度の高くない爽快感の高いゲームを、
任天堂ユーザーには知恵を絞るパズル要素を多く含んだゲームを提供していきたい。
196 名前:NS速報 :2018/02/12(月) 18:39:39.33 ID:3mUaSPz1a
アトラスがオンライン化によるビッグデータが収集できるようになった結果
任天堂ユーザーはコンテニュー上等
PSユーザーは3回以上コンテニューすることはほぼ無く、その後の起動率も低い
からって「任天堂向けにはより快適な試行回数」
「PSむけには派手に見えて低い難易度」を出すと良いよってcedecで発表してたしな
ワロタ
>フロム・ソフトウェア
>PSユーザーは高い難易度出すと飛び付くが、すぐに投げ出す。
そしてすぐに次の新作を欲しがる為、消費としては上客。
これならもっとソフト売れてるやろw
いい加減にせぇよw
FPS市場が20万本成立してるのにそんなわけない
フロムのダクソ、ブラボの死にゲーも
PSでブランド確立したんだぞ
そもそもダクソやブラボを「死にゲー」って言っちゃうのがな。
トライ&エラーが当たり前じゃないユーザーが珍しがってるってことじゃん。
ゲームで死ぬのは本来当たり前なのに。
ドンキーコングリターンズなんてダクソ以上の死にゲーだけど
わざわざそんなこと言わないしな。
こういうのはやっぱ触れあってきたゲームの影響が大きいんだろうな
興味深い
クリアできるようなヌルゲーだったのか納得
ゲーム初体験は任天堂が握ってるって結構大きいよな
ゴンジローで刈り取るから待っとけ
というか任天堂ユーザーでPSユーザーもいるだろうし
純粋なPSユーザーのクリア率相当低い思うで
難易度ゆうた向けになってるしね
→ただしセーブデータに星付かないからな!
ってのをやってくるからな
マリオデはなくて少し安心したわ
うちの小坊とかOri100%自力でやり遂げたよ
ゲームに使える時間と触れた年齢に関係大だろと直感的に思う
ハード関係ないって意味
歳取るとあれ?ゲームの腕前って実は費やした
時間によるんじゃねとか思うようになったけど
それでも昔のアーケードゲームはどうにもならんやつあったな
まああれもお金と言う制限があったから無尽蔵に遊べたら
結構な腕前になるかもしれんが
ゲームに割ける時間が多く金が少ない子供は
1本のゲームに時間をかけるから 必然的に諦めずにコンティニューを
続けることになるのは確かだろう
が、アトラスのゲームとなると任天堂でもPSでも
中~大学生の支持が厚いと思われるからハードごとの傾向も
多少はあるんじゃないかという気もする
アトラスのゲームに触れたその層を個人ごとに見たとき、
小学生の頃にゲームに触れていたかいなかったかの違いでしかなさそう
結果として任天堂ハードを所有している層がゲームに早くから
触れた層となってて、統計差につながってるかもしれないけど、
何が言いたいかというと、アトラスがこの統計差にこだわって
マーケティングをハードごとに変える意味なんて
あんまなさそうじゃねってこと
誕生日やクリスマスくらいしかゲームは
買ってもらえないし 同じゲームを何度も
やり続けるから攻略法も覚えていくからな
RPG難易度も要介護レベルになるわ
そりゃ戦ヴァルもスイッチに逃げるわな
世界樹、♯FE
PSハード:ペルソナ4G、ペルソナ5
実際そんな感じで調整してる感ある
子供の方が熱心にゲームするイメージあるしそりゃそうか
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1518490313/