• アンリアルな要素を入れるとゲーム的な面白さが増え、リアルな要素を入れると減る←これ納得できない

    2018年04月23日

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    1: NS速報 2018/04/16(月) 13:59:18.74 ID:gGscgydq0

    ゲームを遊んでる時に、アンリアルな要素が多い方が
    つまらなく感じる時もあるんだが
    ゲーム的な面白さってなんなんだ?

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    7: NS速報 2018/04/16(月) 14:08:29.14 ID:WtUvoE5b0

    >>1
    一番リアルな現実は糞つまらんだろ?
    リアルが面白ければゲームなんて投げ捨ててそっちにいくよ

    そういう事だ

    3: NS速報 2018/04/16(月) 14:00:55.69 ID:8Gy+HlGY0

    無理してリアルな要素を入れるのに労力割かれて
    ゲーム的な面白さを増やす余裕がない
    5: NS速報 2018/04/16(月) 14:04:18.09 ID:gGscgydq0

    >>3
    リアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もあるが、
    逆にアンリアルな要素が増えてつまらなくなったと感じた作品もある
    「アンリアルな要素は、本当にゲーム的な面白さを増やしているのか?」
    って思うんだよね


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    4: NS速報 2018/04/16(月) 14:03:29.22 ID:rK4y58XMM

    前半頑張りすぎると後半が面白くない
    8: NS速報 2018/04/16(月) 14:08:33.22 ID:QuEnGtgA0

    例えばマリオはキノコ食ったら巨大化して花食ったら炎出して
    葉っぱ食ったらしっぽが生えて空飛べるんだけど全然現実的じゃないよね
    でもそれらがゲームの面白さ増やしてると思わない?
    10: NS速報 2018/04/16(月) 14:10:21.51 ID:gGscgydq0

    >>8マリオは大体面白く感じたよ。だからマリオを出してもテーマには合わないな
    11: NS速報 2018/04/16(月) 14:11:31.50 ID:e4J76VtYa

    リアルにすると、撃たれても回復しないし、
    運動能力低下するしでゲームとしてクソつまらなさそう

    14: NS速報 2018/04/16(月) 14:12:54.22 ID:4fVumEFA0

    >>11
    ダメージ受けたらどんどん弱くなっていくしな
    44: NS速報 2018/04/16(月) 14:51:56.72 ID:5b1hQsBDa

    >>11
    一発撃たれたら死にはしなくてもまず戦闘不能だわな
    物陰に隠れてたり医療キットや食べ物で回復なんて有りえない
    12: NS速報 2018/04/16(月) 14:12:09.86 ID:90bRHKFc0

    ゲーム業界でよく言われてるリアルとアンリアルのバランスって物理法則の話でしょ
    1は要素って大雑把に捉えてるから疑問に思うだけ
    13: NS速報 2018/04/16(月) 14:12:48.25 ID:EDSGXqrqa

    ゼルダは物理エンジン採用してリアル寄りになったけど面白くなったし
    その限りでもない気が
    むしろ都合のいいとこだけゲーム的で(移動のワープとかケガがすぐ治るとか)
    不便にならない部分はリアルとシンクロしてた方が現実感が出ると思う

    ゲームに限らず映画なんかも
    ジブリやハリポタは現実から物語の世界の境目を分からなくするのが
    上手いから没入出来るってやってたな

    15: NS速報 2018/04/16(月) 14:15:10.48 ID:Hplf7D5R0

    というか格闘ゲームのモーション飛ばしてキャンセルしてつなげるとか言うのも
    普通にアンリアル要素だよな
    16: NS速報 2018/04/16(月) 14:20:54.05 ID:EDSGXqrqa

    そもそも格ゲーは体力ミリでも残ってればキレキレに動いてて
    体力が0になった途端吹っ飛んでいって叫ぶからリアルもヘッタクレもないだろw
    しかも頭じゃなくて足に攻撃当たってKOとかねーよ!
    17: NS速報 2018/04/16(月) 14:22:55.41 ID:hJ5OYjNF0

    バランスよく入れることが大事
    >>1は極端すぎ

    20: NS速報 2018/04/16(月) 14:26:36.88 ID:ZFhBGlLOa

    木を切って橋を造る行程を考えればわかる
    リアルなら木を切るだけで何時間もかかるしそこから
    足の踏み場の素材にロープにと作成に何日もかかって
    さらにそれを向こう岸と繋ぎ会わせて、と大量の時間と行程を必要とする
    しかもクソつまんない
    ゲームならマイクラとかですぐ橋造れるし、リアルよりも少なくともまだ面白い

    23: NS速報 2018/04/16(月) 14:30:35.26 ID:N4J6sKdod

    リアルに寄せすぎてテンポが悪いのはツマラン

    アンリアル (1)

    24: NS速報 2018/04/16(月) 14:31:19.95 ID:90bRHKFc0

    これは1が曖昧な議題にしてるのが悪い
    アンリアルな要素はゲームらしさが増えるだけで面白さがどうとかの話じゃない
    リアルな要素とアンリアルな要素のバランスが
    そのゲームのテーマと合うかどうかで面白さが変わるということのはず
    だからリアルな要素が多くても面白いソフトがあるのは当然
    25: NS速報 2018/04/16(月) 14:33:02.02 ID:c3jEg/rZ0

    例えばスナイパーがガチでリアルだったら
    72時間前から射撃位置に居座って敵を待つ、
    それでも敵が射撃可能ポイントに来るか判らない これがリアル
    ゲームスタートしたら敵が射撃可能位置に必ず来る、これがアンリアル

    銃で撃たれて動けるのは映画だけ、普通は失血と痛みで動けないこれがリアル
    薬売って行き整えたら走れるようになる これがアンリアル

    26: NS速報 2018/04/16(月) 14:34:45.13 ID:vTrqcAkGd

    リアルにすると誤魔化せなくなるからな

    ストーリー→リアルな無理のない展開
    キャラ→リアルに不細工、無個性
    ダメージ表現→リアルでグロ
    マップ→リアルな長距離移動でなにもない場所多数、高いところから降りれない
    ゲージ→リアルに空腹や渇きスタミナ温度など無意味に複雑に

    27: NS速報 2018/04/16(月) 14:35:57.70 ID:gGscgydq0

    具体的にはレースゲームをやっていてそういう疑問を抱いたんだわ
    リアルさ重視なGTやForzaよりもアンリアルな挙動なリッジの方が個人的には好きで、
    そういうアンリアルな要素があるシリーズの方がゲーム的な
    面白さが多いと前は考えていた
    でも、リッジシリーズの中でアンリアルな要素が多い作品を遊ぶとなんかいまいちでさ
    アンリアルな要素がそれより少ない旧作の方がゲーム的な面白さが多いんじゃないか?
    アンリアルすぎるとゲーム的な面白さはむしろ失われてないか?と思った次第だよ
    29: NS速報 2018/04/16(月) 14:36:33.82 ID:BOwg/G8nd

    物を拾う時にいちいちしゃがんで手に取って道具袋にしまう動作を
    眺めてるのが面白いか?
    んでこれは大きすぎて道具袋に入らないから何か捨てないと、とか面白いか?
    31: NS速報 2018/04/16(月) 14:38:31.21 ID:TqjHOLGqd

    シミュレーターと言うジャンルにおいてはリアルであればあるほどよいと思うが
    そんなものをコントローラーでやるのはアホとしか思えない
    33: NS速報 2018/04/16(月) 14:38:45.28 ID:hQ0nnknb0

    大きいものや重いものなんか1個持ったら終了か持てなくて終了だな
    34: NS速報 2018/04/16(月) 14:39:23.24 ID:d4cXnAoc0

    コンセプトによる
    おわり
    37: NS速報 2018/04/16(月) 14:41:32.00 ID:gGscgydq0

    簡素に纏めると
    リアルなシリーズよりもアンリアルなシリーズの方が楽しく感じた。
    でもそのシリーズがよりアンリアルになったらつまらなくなったと感じた。
    39: NS速報 2018/04/16(月) 14:43:08.10 ID:f1HGq2fI0

    格ゲーだと
    ジャンプは高くて50センチくらい、というかそもそもやらない
    ジャブやローキックの応酬がメイン
    アッパーや回し蹴りなんて大技扱いでおいそれと出せない
    大抵TKOか判定で決着
    50: NS速報 2018/04/16(月) 15:00:17.67 ID:T+E/IH5f0

    FF15でスタミナ消費ダッシュが結局どうなったかで答えは明らかだろう。
    スタミナ要素は戦略的になんかなーんも意味を為してなかったってことさ
    53: NS速報 2018/04/16(月) 15:32:32.72 ID:gGscgydq0

    リッジはアンリアルな挙動なりにグリップ走行とドリフト走行の使い分けとか
    ライン取りとかのドラテクを活用して、上手に速く走ったり車のグレードが上がると
    順位もきちんと早く上がるようになってって上達した・車が強化されたのが
    感じられて気持ち良かった
    けど、リッジ3Dはどんなに速い車で上手に走っても敵がそれに合わせて
    速くなるんでレース展開が全然変わらなかったり、
    遅い車でわざと遅く走った方が勝てたりするようになった。
    勝とうが負けようが全く気持ちよさを感じられずつまらないと感じた
    自分的には腕がきちんと展開に反映される作品の方がゲーム的に楽しく遊べたよ
    64: NS速報 2018/04/16(月) 15:58:26.23 ID:QuEnGtgA0

    >>53
    ゲームバランスの問題の気がするぜよ
    69: NS速報 2018/04/16(月) 16:09:23.53 ID:gGscgydq0

    >>64腕が結果に反映される作品は敵が弱くても強くても、
    圧勝しても負けても面白いと思った
    上達が感じられたりするからね
    勝ち方が分からない・速く走っても仕方ないってのは一回だけなら面白いけど、
    それが当たり前になってる場合はかなり苦痛だよ
    51: NS速報 2018/04/16(月) 15:06:04.46 ID:RYTI1vcE0

    まあゲームを面白くするためのリアル要素なのか
    つまらなくするためのリアル要素なのか考えろって事だろ

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1523854758/l50