【急募】FF16に望むこと
2ch・5chネットの声まとめ
■ネットの声まとめ
■15からの改善
見えない壁を最初からなくす
(パッチで最近なくしてる)
泳ぎもバグだけではなく実装する
民家や街を増やす
Npcの会話テキストを増やす
サブクエを魅力的なものにする
ウィッチャー3までは行かなくとも、FF11など自社のを参考に
>>1
FF16がイマイチ盛り上がらない理由
□初期路線派の食いつきがニブい
●ジョブチェンジシステム不採用
・同システムで大ヒットしたFF14の部署が開発、同タイトルを手がけた吉田直樹がプロデューサー、
中世な世界観で原点回帰を匂わせるなどFF5以来の導入への期待が高まったがまさかの不採用
●FF1・3・5のような冒険活劇と異なる作風
・吉田「僕らの作風は、『明るく、澄んだ青空の下での、希望に満ち溢れた冒険活劇!には
ならないんだなあ』ということをつくづく感じましたが」(ファミ通)
□野村哲也路線派の食いつきがニブい
●キャラデザイン
・野村デザインと比べ地味で華やかさに欠ける
・女性キャラが弱い
●シナリオ
・FF14で『蒼天のイシュガルド』などを書いた前廣和豊が担当。野村路線と方向性が異なる
・陰鬱で楽しい物語に見えない
●世界観
・舞台が現代ではなく中世
・血の表現、ベッドに裸の男女が並ぶなど煌びやかでポップな野村路線と異なる
□吉田直樹・FF14ファンの食いつきがニブい
●吉田はプロデュースのみ
・ディレクターではなくプロデューサーな為、内容に強く関与していない
・吉田「『FF16』の場合、僕はプロデューサーとしてのみ関わっているので、作業量はそれほど多くは
ないです。(略)もちろんゲーマーの端くれとして、僕も納得いかないところには口出しはしていますが、
やはりゲームはディレクターのものであるべきだと思っています」(コミックDAYS)
●FF14とゲーム性が異なる
・MMOではない・アクションゲーム・非ジョブチェンジシステムなど
□ゲーマーの食いつきがニブい
●オープンワールド不採用
・チーム立ち上げ時にリサーチしたところ望む声が少数だった為
・ただしOWの傑作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年3月3日)の前に行った可能性が
高い為、現在も同様の結果になるか怪しい
・リニアで自由度が低そうなことがスタッフの発言により明らかに
・ただしバトルシステムは自由度が高いとアピール
□アクション苦手派の食いつきがニブい
●FFファンはアクションを必須だと思ってない説
・ターン制コマンドバトルのFF10がシリーズでトップクラスの人気
・ナンバリング初のアクションバトルのFF15があまり人気がない(ただし全世界では1000万本セールス)
・本格的アクションゲームのFFオリジンがあまり売れず
・FF7のバトロワが僅か1年でサービス終了
・ナンバリング初の本格的アクションRPGのFF16がイマイチ盛り上がらない
8以降キャラに魅力が全くない
もう少し短期間で作ってほしい
DLCとか続編作る前提で、本編を中途半端に作らないこと
群像劇って感情移入できないからダメ
あんなの面白いとか言ってる奴はまともな作品を経験してないバカである
ウィッチャー3並のサブクエ
FF11並のロケーション
15のモンスターモデリング
スカイリムぐらいの町のあるマップ
装備は見た目豊富に
シナリオはせめて普通に
書いてて思ったがこれFF11は満たしてんだよな
せめて11の初期ぐらいでいいから並んでほしい
スクエニの存亡にも関わりそう
ここは坂口さんが総指揮でやるべき
FF7までの権限同様に自由に作らせた結果が知りたいわ
全く違うチームだよ
今度のはFF14チーム
ロゴは黄色い巨大飛空艇都市
昔のエンカウント方式に戻す
戦闘へのロード切り替えは一瞬
ストーリー時カメラは無理に動かさなくていいから街やダンジョンを増やす
ストーリーにもボリュームを持たせる
FF8のようなよりクオリティあがったCGダンスシーンあり
おまけに一部エリアでPSVRモードで冒険できる
ストーリー時カメラは無理に動かさなくていいから街やダンジョンを増やす ×
イベントシーン時カメラは無理に動かさなくていいから街やダンジョンを増やす ○
納期間に合わせてその中でも面白いものを作れるスタッフをですね…
今のスクエニの開発力じゃオープンワールドで面白いもの作るなんて夢のまた夢
11や14みたいな世界観をあんまFFっぽいって感じない
■管理者の声まとめ
ゲームプレイ前はFF16に関してはあまり期待をしていませんでしたが、
それでもプレイしてみるとかなり面白くてすごく物語に引き込まれる名作だと感じました。