• 【桜井インタビュー】どうして『スマブラ』はおもしろいのか?

    2018年12月21日

    【桜井インタビュー】どうして『スマブラ』はおもしろいのか?と2ch・5chにて話題になっております。

    ネット民の声まとめ




    1: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:44:26.53 ID:4x2h/YgV0
    【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか?
    最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
    http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221

    2: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:44:58.67 ID:qd0bUAhv0
    面白そう

    3: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:45:30.61 ID:BH6sdfDDp
    こういう企画は好きだ

    4: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:45:41.93 ID:108FTlnE0
    自分で言うなガイジ

    6: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:46:41.69 ID:ERY/l1lS0
    >>4
    何いってんだこいつ

    5: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:46:21.56 ID:7WvYpq5p0
    これは興味がある
    後で読んでみるわ

    7: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:46:58.71 ID:D4UTVuPV0
    どうして桜井はでたがりなのか

    13: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:48:42.82 ID:eYeKfSIW0
    検証用に作った2D版ゼルダbotwの話も好き

    16: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:49:06.82 ID:GZERK6t10
    桜井のインタビュー多くていいぞ~
    もっと聞きたいわ

    20: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:50:45.73 ID:AfjNA/r50
    >>16
    こういう奴ほどニンドリや電撃買ってないんだよなあ

    17: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:49:08.90 ID:FpaU2ITia
    面白いのは認めるが桜井じゃなければ
    もっと面白くなるし不快な要素も
    減るだろうね

    18: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:49:37.15 ID:1lwYouEy0
    勝てない新参者にとっては全然面白く無いんだが
    1人用灯の面白さもまったくわからない
    初心者は大乱闘だよといわれて4人でやったが自分のキャラがどこに居るのかわからんようになってわけわからん

    いったいどこが面白いんだよ、教えてくれよ

    21: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:51:03.97 ID:AfjNA/r50
    >>18
    画面見にくいのは同意だわ

    19: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:49:52.03 ID:R0SZQ5S90
    野球とサッカーか、なるほどね

    22: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:53:39.45 ID:qd0bUAhv0
    初動で500万だもんなあ

    23: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:54:26.55 ID:6UFq1L2NM
    やりゃ終わる仕事が好きってのは同意って当たり前か

    26: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:58:31.45 ID:qd0bUAhv0
    ここ個別でスレ立てられるな

    桜井氏:
     それが世界の七不思議(笑)。よく例として挙げるんですけど、『スマブラSP』のサウンドは、『スマブラ for Wii U』と同じぐらいの音のクオリティーで、データ容量が4分の1になっているんですね。つまり、圧縮技術が向上したんです。

    27: AICHANNEL 2018/12/21(金) 14:59:09.30 ID:zq9OBNxZa
    電ファミのインタビューは有能

    29: AICHANNEL 2018/12/21(金) 15:01:37.12 ID:I8PqSua9d
    SPほんま面白いわ
    DXとforをうまく組み合わせて神ゲーバランス

    30: AICHANNEL 2018/12/21(金) 15:07:12.97 ID:J5c6BNqd0
    オンラインいくと心折れるからトレモにこもってます

    34: AICHANNEL 2018/12/21(金) 15:13:54.19 ID:AfjNA/r50
    桜井氏:
     『スマブラ』はシリーズの後のほうになればなるほど、画面の端でやられることが多くなっていると思うんですね。ふっとんで、復帰するまでもなく横の画面外でKOされるという。昔はもうちょっと、“がんばっても復帰できない距離まで飛んで行ったから落ちる”というような感じだったんですけど……。
     今回、『スマブラSP』ではそれを少し戻しています。距離が届かず復帰できないことも多くありますね。ただ、対戦相手がもがいてもがいて、ポロッと落ちてやられるよりは、やっぱりすっとんでいってボコーン! となったほうが、楽しいっちゃあ楽しいんですよね。いまのバランスは攻防と爽快感のさじ加減だと思ってもらえれば。

    そんなに言うならむらびととか無駄に復帰力高い奴修正しろよ

    66: AICHANNEL 2018/12/21(金) 15:44:47.42 ID:B8ZLtY2r0
    >>36
    ダライアスの敵を参戦してくれ
    サントラにほしいんだ
    モンハンのBGMとかいらん

    37: AICHANNEL 2018/12/21(金) 15:17:03.89 ID:AfjNA/r50
    桜井氏:
     同じ十字キーでの操作なのに、重たく感じるキャラクターと軽く感じるキャラクターがいる。明らかに指に感じる力が変わってくることがありますよね?
    アナログスティックでの操作は、そういう“画面から受ける感触”みたいなものを、少なくともいままでの十字キーよりも深く制御することができるんじゃないかと考えたんです。

     そこで生まれたのが“はじき入力”です。パッと素早く倒すと同時にボタンを押すとか、素早く倒した方向に素早く動くというのは非常に生理的に納得のあるものだと思うんですね。すり抜け床をアナログスティックで抜けるということも、当時は珍しい操作だったと思います。
    じつは、当初の企画段階ではスティックだけでジャンプをする仕様で、ジャンプボタンというものはなかったんですよね。ですが、けっきょく足すことにしました。

    はじき入力ってやりにくいしそんなに発明でもないよな

    46: AICHANNEL 2018/12/21(金) 15:30:46.09 ID:iVJ7e66L0
    全部読んだけど中々いいじゃん
    桜井ってやっぱすげえわ





     

    AIChannel管理者の感想

    [st-kaiwa1]SPの出来は本当によくて初動も500万本と非常に好評ですから、
    今後もSPそしてその他の任天堂作品も非常に楽しみですね。[/st-kaiwa1]